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月姬格斗出招表 月姬格斗出招表怎么看

来源:游戏攻略 / 时间: 2025-04-29

大家好,如果您还对月姬格斗出招表不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享月姬格斗出招表的知识,包括月姬格斗出招表怎么看的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、求月姬格斗的连招表

连招表我贴在下面了,不过看着不太方便,建议你还是去下面我说的那个网站去看,有图片和各人物的详细讲解。(连招表里有些专业术语,这些术语的解释在这篇回答的*后面。)

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月姬格斗技术交流区:

进入论坛后先注册。

注册完之后就可以看这几个帖子里的讲解了:

新人必看的问题集:

各角色实战常用连招整理——

各角色详细分析:

关于一些格斗术语的分析和解释:

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连招表:

远野志贵初心连段整理

0. 2a 2b 5c 2c 26a 623c

一般用于连携中

1. 2a 2b 2c 5c jbc jbc ad

国民连,无难度

2. 2a 5c 5bb 5a jbc jbc ad

注意5a目押的节奏有距离要求

3. 2a 2b 5c 26a 24c jbc jbc ad

版边限定,不过其实也可以不用在版边起手

4. 2a 2b 5c 26a 24c 5a 29bc jbc ad

适用于稍远一点的情况

5. 2a 2b 5c 2c 5bb 5a jcb jabc ad

2c后的5bb要延迟出

6. jc 2a 5c 2c 5bb 5a jcb jabc ad

jc代入,蹲姿的话就去掉2B,伤害可观。

7. 2c 5a 66 5a 2b 5b 5c 2c 2aa

**的鞭尸,版中就直接抓受身。

8. jab jbc ad

**的空中截击。

9. 2a 2b 5c 2c 236a 623c

连携确认之后的连段,对战常用。

朱月初心连段整理

1. 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit)c jab(2hit)c ad

完全民工连,jc后的ja要求*速,如果觉得困难可改成

2a 2b 2c 5c jb(2hit)c jb(2hit)c ad

对蹲防的对手

BE5b(蓄满) 2c 5c jbc jbc ad

2. 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit)c j24c

j24c要快,砸下来之后可以开择,也可以鞭尸

3.自己版边 5b 5c 623c 5b 5c jbc jbc ad

4.自己版边 5b 623c 2a 5b jabc jbc ad

5.距版边稍远 24b 623c 623c 66 5c

对应不同的距离有不同的抓法,还有一种66 623c的抓法,不推荐,稳定*差。

6. 24c 5c 623c 5b 5c jbc jbc ad

24c命中了之后距离允**以追加**,一般用在BC以后。

7. j24c 66 2b 5aaa 5b 5c 2c 26c/623c 66c/2aa

朱月的鞭尸,不过一般用来*受身

8. jbc jbc ad(位置低)/jb(1hit) 66jb(1hit) jb(2hit)c ad(位置高)

朱月的空中截击,用jb起手。

9. 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit) 66b(1hit) jb(2hit)c ad

不常用的一个空连,优点就是修正小,不过伤害也没高多少……

10. ad 66 2b 2c 5c jbc jbc ad

投后的抓受身,猜中了就是一套。

11. 24b 24c hjb(1hit)c jb(1hit)c ad

b圈命中之后的接法,一般用于连携

v sion初心连段整理

1. 2a 5b 2b 2c 3b jabc jbc 66c ad jc

基本民工连

2. 2a 5b 2b 2c 5c 623b jc jbc ad jc

另一种民工连,注意jc的*速

ps这里的2c之后的5c延迟一点出,后面的会比较好接。

3.版边限定 2a 5b 2b 5c 26c jbc jbc 66c ad jc

暴血连段

4.版边限定 ad jbc jbc 66c ad jc

版边投之后带入AC

5. 2a 5b 2b 2c 24c-----6b 6b 2c 5c 623b jc jbc ad jc

放恶梦牵制,之后起攻

起攻方法多种,实战时自己选择,这里时6b起攻,也可以2a 6b起攻等等。

6. jbc jbc ad jc

vsion的空中截击。

7. JB JC 2B 2C 214A 665A 5B 5C 623A

vsion的鞭尸连。

**的初心连段整理

1. 2A 2B 2C 4B/3B JBC JABC投

*简单民工

2. 2A 2B 2C 5C派生C JABC JABC投

同上

3. 2A 5B 2B 5C 236A 236A 236A 623C 2C起跳

26a搬运起跳后表里择

4. 2A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC投

ABCLOOP 2C后5C要延迟,其余要有节奏

5. 2A 2B 2C 5A 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC投

4的变形,对手CIEL的时候,4无法成立,就改用5,5b延迟

6. 2A 5B 2B 2C 4B 66C 5B 2B 4B JBC JBC投

cloop,4B延迟出,66c落地前出

7. 2A 2B 2C 4B 66B 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC投

膝代CLOOP

8. 2A 5B 2B 2C 5C派生C JB 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC投

搬运代CLOOP,注意JB和5B的时机

9.**限定2A 5B 2B 2C 4B JA挥空 5A 5B 2B 5C派生C JABC JABC投

**限定连

10. 2A 5B 5C 236A 236A 236A 214C

24c之后有3择

11. 2A 2B 5B 2C 623C 2C 4B 66B 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JABC投

623C带入的combo

12. 2A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 5C 426C起跳

AD带入combo,*能优异的AD之后又是一套择,气多了就用吧。

13.版边ad jbc jbc ad

投带入combo

ciel初心连段整理

1. 2a 2b 4c 2c 5c jbc jbc ad

基本民工

2. 2a 2b 4c 5c 623a 26c 2c 5c jbc jbc ad

26C带入基本民工

3. j2c 26b 5cc 2c 5c jbc jbc j22c

j2c带入的高伤害民工,5CC后的2C要延迟

4. 5b 5a 6a 2b 2a 5a 6a 5cc 2c 5c jbc jbc ad

5B起手,组合拳,按键要快而准

5. 5b 5a 6a 2b 2a 5a 6a 4c 5c 623a 26c 2c 5c jbc jbc j22b j24c

5B起手,组合拳带入26c,纯华丽

6. BH j2c j26b 5c 426c

BH be5c 269c 426c

学姐的两套*大伤害连,后者稍高。

7. jc j26c 26c 2c 5c jbc jbc ad

升JC带入连段

8. jc jc j26c 26c 2c 5c jbc jbc ad

鸭音段之1,200MC,注意**个JC的打点。

9. jc jc j26c jb jbc ad

鸭音段之2,100MC,原理同上

sion的初心连段整理

1. 2A 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC投 JC

基本民工

2. 2A 5B 2B 5C 3B 214C 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC投 JC

24c带入的基本民工,注意有些人不成立

3. 2A 5B 2B 5C 3B 421C JA挥空 214B 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC投 JC

版边的241c带入的连段,sion*常用的爆血连段

4. 2A 5B 2B 5C 3B 421C JA挥空 5B 5C JBC JBC投 66JC

版边241c带入的又一种连段,较3容易,伤害也较小

5. 2A 5B 2B 5C(2hit) 421C 66JA挥空 5B 5C JBC JBC投 JC

版中421c带入的连段,版中爆血的主要连段

6.蹲姿 2A 5B 2B 5C(2HIT) JBC JC214C

蹲姿民工

7. 2c 24c 5b 2b 5c 3b jabc jbc j66c ad jc

2c摸到了带入的连段

8. jbc jbc ad

sion的空中截击,同vsion。

wara叔的初心连段整理

1. 2A 5B 2B 2C 6C JC J(B)C 66AD

国民连,空中如果位置近的话推荐多加一个JB比较稳定,也可以延迟起跳然后向前跳,这样就可以省一段DASH,有利于起攻

2. 2A 5B 2B 2C 6C JC J(B)C 421C

国民连之后用421C抢血

3. 2A 5B 2B 2C 24C

放倒之后的恶梦起攻

4. 2A 5B 2B 2C 26C 2C 6C JC J(B)C 66AD

版边限定,26c要*速,2c也要*速。

5. JAAAB JB AD

瓦叔的空中截击,说实话并不太好用。

五月的初心连段整理。

1. jc 5a 5b 2c 5c j66ad

基本连段,实战中没mc的时候推荐,由于五月没有空连,所以对手浮空只有马上空投,低空dash投要*速,需要练习。

2. jc 5a 5b 2c 5c 623b(5b) 623a

另一种基本连段,伤害稍高,但会失去压起身的机会。

*(5b)对于角色不同会有不同的抓尸办法,

1对2贵,**,chaos,可以5c抓尸,也可以5b抓尸。

2对大多数人可以5b抓尸。

3对都古,可以2c(2hit)抓尸。

4对自己可以前进5c抓尸,前进一小步,要把握时机。

5对ciel,可以前进2c(1hit)抓尸,时机要把握好。

6对len,只有前进214a抓尸,指令为2146a。

ps. 2146a抓尸对所有角色通用。

3. jc 5a 5b 2c 5c 623b(5b) 623c 2c 5c j66ad

五月的主力连段,100mc,第二个2c要目押。

4. jc 5a 5b 2c 5c 623b(5b) 623c 2c 5c 623b(5b) 623c 2c 5c 623b(5b) 623a

五月的主力爆血连段,伤害很**,200mc。不推荐再多接了,伤害不会再提高多少。

5. 236b(5b) 623c 2c 5c j66ad

对于死防的对手,用236b破防,再接连段。不过236b出手实在太慢,使用时要注意。

6. 623c 2c 5c 623b(5b) 623c 2c 5c 623b(5b) 623a

对于空中的对手,可以用霸道的623c将其拖下来连,伤害可观。

7. 5a 5b 5c 236c 2c 5c j66ad

236c也可以用来起攻,修正较少,推荐。

8. bh 5b 5c 26c 5c 623b(5c) 623c 426c

爆气之后的抢血连,伤害很**,不过实用*吗······

9. 22c hjbec 5b 623b(5b) 623c 2c 5c j66ad

22c命中之后的连段

10. jc 5b 5c 24c 5b 623b(5b) 623c 2c 5c j66ad

抢血搬运连,没打死的话就追加。

11. 2c jc 5aaa 5b 2b 5c 623c 2c 5c 623b(5b) 623a

版边的国名鞭尸连。

七夜的初心连段整理

1. 2A 2B 2C 5C JBC JBCA AD

基本民工,第二段跳要在JC刚好打中的时候跳,这样跳的**。JBCA如果不*练的话还是舍弃JA好了,成

功率才是民工*重要的(下同)。

2. 2A 2B 5C 2C 5B JBC JBCA AD

高伤民工,不加2A的话伤害会更高。2C之后的5B要稍微慢点出,不然太远的话空连不好接。

3. 2B 2C 24B 5A 5B 626C 5A JBC JBCA AD

版边目押,有些人可以以2A起连。5A 5B要打的尽量低些。

4. 2B 2C 24B 2B 5B JBC JBCA AD

版边目押,十分宽松,多练习*练下就可以了。

5. 2A 2B 5C 2C 5B 626C 2A 5B JBC JBCA AD

近版边目押,七夜*难的目押连了...在626C之后,还可以加上2A 26A 626C的LOOP,知道下就可以了。

实战的话七夜基本是靠00和01的民工连混的。

秋叶的初心连段整理

1. 2a 5c 6c 4c 2c 5bb jbc jbc 66(c) ad

基本民工连,*后的DASH投有搬运效果

以下为墙技

2. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)2c 2a(打空)5c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

3. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)5a(目押)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

4. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

5. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)b红叶落地后*速低空22c(设置)

6. 2a*n 4c 5c 2c 6c(壁)2c 2a(打空)6c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

以下为抓尸

7. 2a*5 5b 6c 4c 5c 2b 2c EX鸟

8. 2a*5 5b 6c 4c 5c 2b 2c低空a鸟

J2C连段

9.*速82c-2bc-5c-5c-2c-beb-b-空连(版边)

双子初心连段整理

翡翠篇

1. 2a 2b 2c 5c 6c jcb jbc投

基本民工

2. be5c 2c 5b 6c jbc jbc投

蓄5c起手的基本民工

3.2b 5c 623c 2b 5c 2b 5c 2b 2c 5c 6c jbc jbc投

623c的目押连

琥珀篇

1. 2a 2b 2c 5c 5b jbca jbca投

基本民工

2. 2a 2b 2c 5c打满 jb jbc

另一种民工

3.2a 2b 2c 5c 236BEB 2a 5c 236beb 2a 5c 236beb

拔刀loop**式,2a要目押

4.2a 2b 2c 5c 236beb 2a 5c 236beb 2a 5c 5b jbca jbca

拔刀loop第二式

5.2a 2b 2c 5c 236beb 2a 5c 236beb 2a 236c

拔刀loop第三式

双子篇

双子的民工同单人,这里提供几个择的起手式

**个是民工先手

第二个搬运

第三个有气

第四个bayo式

第五个第六个素变种

赤主的初心连段整理

1. JC 2A 4C 5C 2C 5BB JAB JABC 66鞭尸连

赤主的基本民工连

2. JC 2A 5C 2C 623C 22C 5A 5B JAB JABC 66鞭尸连

版边铺地毯连技,关厕所的起手式之一

3. JC 5C 4C 2C 623B 2C 623B 2C 623B 22C

版边的LOOP,伤害固定4000+,之后不可鞭尸,铺地毯继续关

对於623B的连技需要注意的地方有以下这些

1.对於两位**,Ciel,七夜这四人,用以上的方法是不能成立连技的

2.对於对手是七夜的情况,可以使用2C,C,623B这种方法

3.对於对手是**和Ciel的情况下,可於2C后等对手倒地的前一刹那才用623B,成为了*难的目押连技

4.对於其他角色,弓冢是需要2C后立即623B,其他则可以慢一点

5.由於系统的设定,赤主这招*多只能连上三次,第四次的2C,将没有**判定

4. 66 2AAA 5BB 4C 5C 2C 22C

鞭尸连之一,铺地毯结束

5. 66 2AAA 4C 5C 2C 5BB 629A

鞭尸连之二,低空鸟要*速,正好压倒对手起身

6. 66 2AAA 5BB 5C 5A 2AA 4C 2C 26C

鞭尸连之三,大鸟压起身,受身也会被抓

7. 6C 66A 5BB JB JB投

6C摸中后的连法

8. JAAB JAAB投

赤主的空中截击

NERO的初心连段整理

1. 2A 2B 2C JC 66C JC JC 44C

基本民工,需要的注意的JC需要自己根据经验来调节,44C可改为投,AC后一般放动物进行压制。

2. 2A 2B 2C JC JBC JC JC 44C

版边形态的民工,00的一个变种。

3. 5B 2B 2C JC 66C JC JC 44C

5B起手的民工,如果5B命中时对方在空中,可以直接J(B)C。

4. 2A 2B 5B JC 66C JC JC 44C

又一00变种,主要是在2B把人打远,2C接不上的时候用。

5. 26B J66C 2B 2C JC 66C JC JC 44C

利用乌鸦的压制连段,比较实用。

6. 26B 24B 26A JC 66C JC JC AD

比较RP的动物连...注意放动物的节奏。

7. JC(逆) 2A 2B 2C JC 66C JC JC AD

利用JC的逆向WARA限定,JC需要注意起跳的距离。

len的初心连段整理

1. 2A 5B 5C(1HIT) 623A 623C

连携确认的基本连段

2. 2A 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC投

基本民工连

3. JC J2C 5C(5HIT) 26C 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC投

升JC起攻确认后的连段

4. JC JC J2C 5C(5HIT) 26C 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC投

对战中常用于HJ BACKDASH JC的表里择,择到之后鸭音连

5. 2A 2B 5B 5C(1HIT) 26C 2B 24C起跳

2B放倒之后的猫择,对战常用

6. 2A 2B 5B 5C(1HIT) 26C BE26A 5C(1-2HIT) JBC JBC投

另一种抢血连,注意BE26A的时机*速

都古的初心连段整理

1. 2A 2C 2B JABC JBC投

国民连

2. 2A 5B 6B 2B 2C 6C JABC JBC投

对战常用连段

3. 2a 5b 6b 2b 5c 214c 5b 5c jabc jbc投

注意5C后空连*速

4. 236b 6a 214c 5b 2b jbc jbc投

236B打乱动6A确认后带入连段

5. 2a 5b 6b 2b 5c 623c jb jcb投

连段时入不了版边用

6.投 2c延迟5b 2b jbc jbc投

投后国民连

7.投 2c 5c jabc jbc投

版边投后国民连

8. c延迟5c 214a jbc jbc投

版边限定,5C延迟,JB*速

9. 2c延迟5c 236a 6a jbc jbc投

版边限定,同上,要求高一些

10. 22b 5b 2b jbc jbc投

B震脚连段,注意5B打点

11. 214c 5b 5c 426c

版边限定,AD基本连法,可用来起攻

机械翡翠的初心连段整理

1. 2a 2b 5c 2c 6c jc jc 66ad

基本民工连,注意M-hisui的空连十分不稳定,所以简化点比较好

2. 2a 2b 5c 2c 421c 5c 2c 6c jc jc 66ad

100mc的民工连

3. 2a 2b 5c 2c 421a jb jb j26a

421a后的连法,不是版边的话不可用空投来收尾

4. 421b 66 5c 6c jb jb 26a

421b后的连法

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术语解释(转贴):

这一篇是解释一些格斗游戏用到的术语,以及简单的谈谈在实战中的运用……

这些用语绝大多数是**友人的**,但是由于简便和明确。现在也为我国的广大爱好者所借鉴。

考虑到初接触和没有怎么研究过的朋友看懂这些术语应该会有些问题,特此撰文。本人水平亦有限,欢迎各路同好指正

1。打点

字如其示,就是打击技生效的位置。实际的操作中我们很容易发现,一个空中技,比如Jc,Jb,如果出的早些,往往打到的就是对手的高位(脖子以上),而造成后续的连接产生困难。因为落地是有一个过程的,这个过程会消耗时间,但是Jc-5a这样的操作若要形成连击,之间允许的间隔时间又往往很短。所以,就很容易断招。

因此,也就要求我们在落地的过程中再多等一等,把这招的打击位置锁定在对手的腰部(至少也是胸部),这样跳**的动作完成以后,落地几乎用不了什么时间。自然就很容易形成连击。

当然在mbr的世界里,有些情况是需要打点高一些的,比如志贵的Jcb-2a,由于有Jb的连接,可以提高不少伤害,但是也正是因为存在Jb的两段判定和时间,我们就应该有意识地把打点控制的高一点才是,为Jb留出足够的空间来,也利于2a的连接。

打点的高级运用是建立在对人物的招式*端*悉的基础上的,出招之前就应该要清醒地认识到自己这招能打到的范围,以及击中以后的相对位置,这样才能把对空,狙击等等战法使用自如

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2。判定

简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的**有效,“判定”你在**了,就是这种意思。判定分位置,段数,强弱等等的分别。

比如我们常说的判定的强弱,判定强的招往往可以“吃掉”判定弱的招,比方投技可以吃掉绝大多数的打击技。5c的判定大于5a等等。简单点说,就是如果在同一个时间(或者十分相近)里,双方同时出投机和打击技,这两招的系统判定同时出现,那么投机就会把打击技“抓掉”,打击技没出动作就被中断了,剩下投的一方在那边表演……

判定的位置很好理解,比如蹲**通常是下端判定,站**就是上段判定,跳**就是中段判定……顺便说一下,站防(直接按4)是防上、中段;下防(1)是防上、下段。

至于判定的段数,就更简单了,比如七夜的Jb就是2段判定,就是说这招使用出来,有两次**的判定。

懂得判定的话是方便非常多的,我写这篇文章也是……

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了解了以上两个概念,我们来看一个实例。

len被**压在版边,****,len防御,**5abc,之后用4b继续压制。这时len按2,**4b落空,len立刻2b起连段反击……

**的4b是中段判定,打点稍高。len利用自身蹲姿非常低矮,受攻判定异常低下的特点,躲过**的这一段。实际上,4b的打点根本威胁不到蹲姿的len。之后len利用**落地的这个空当,用打点适当的2b击中**,并继续连段。

这是个把判定和打点抓得*好的例子。可以开拓思路。

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3。硬直

这是说人物出于某一种状态,且暂时不可以变换成其他的状态。举个例子,比如被**,你作出防御,那么你可以看到自己处于防御的动作中,而且在对手的**动作已经停下的状态下,你仍然被留在防御的姿势里一段时间,不能进行其他的行动。这就是防御硬直。当然,**方也同样存在**硬直

另外不得不说的就是“受创硬直”,被**时有一段时间处于受创状态,这时不能进行其他动作(比如防御),而在这段时间里,如果受到**,那么受创硬直就要继续!相信一看就知道,这就是连续技的原理。

如果你操作失误,让对手有机会从受创硬直里恢复,那么他就可以防御你接下来的招数。连击也就失败了。

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4。桢

这是一个比较专业的概念,首先我们应该明白,所谓的桢,是指一个静止的层面,我们看到的画面虽然是连续的,但是它们都是由一幅一幅的静止画面互相衔接,并且快速播放的结果。对,就是大家都知道的动画的原理。这样一幅静止的画面我们就称之为桢。一般来说,一桢是1/24秒(就是视觉暂留的时间),不过在很多游戏里,一桢也会是1/60秒。

就我个人的体会,任何动作和招式,都是有一桢一桢的画面构成的。所以我更倾向于把桢理解为一种时间概念,这样十分直观,也便于理解。

关于桢的运用,也从理解的不同,分为两种主要的方式。

**种是时间理解。

这就是我们常说的出招和收招的时间了,比如sion的2a发生时间是4f,也就是说在你按键以后,系统接受到你的操作,之后需要4f的时间sion才会打出2a。这个时间当然是微乎其微的。但是发生桢数小的话,如果同时出招,很容易就可以在发生桢数大的招数还未出招之前就将之破坏。这也是很有实战意义的运用。当然如果很不幸你的反应不够,2a出的太晚,出手时对方5c之类的招数的**判定已经出现……那么挨k的自然是你……

另外,很多招命中以后,对手如果防御,就往往可以反击,这是为什么呢?就是由于有利桢数的存在,比方说五月的2c是-17,就是说五月的2c如果被防御,那么在2hits打完以后,她会有17桢的不利。而在这时,如果防御方用发生时间小于17桢的招式,就立刻可以反击成功。因为五月还没有恢复到可以防御的状态。很明显,这是对硬直的一种量化的分析。

关于这种理解其实有非常多的应用,比如目押。这个留到下面再讲……

第二种是画面理解。

顾名思义,就是把桢看成一个画面。在格斗游戏里,一个桢里实际上有数个层,背景层我们可以不管。我们关心的是人物层,仔细观察可以发现,桢里的人物是由许多“条”构成的。这些条也就决定了这个人物的**和被**范围大小。一般只有*外层的部分会受到**。而防御的时候,只有正向的那些条是由防御判定的,背面却没有。实战中人物根据各种操作的影响,会变换动作和体势。而这些一般是逐桢变化的,在不同的桢里,人物的被攻范围的大小和位置都有可能变化。如果能抓住桢的变动和相对动作变化的时间差,那么有很多操作就可以实现。这里面*突出的就是打逆,这也是后话……

以上是桢的解释,可能大家不太能明白我在讲些什么,不过没关系,桢的概念说到底不过是帮助我们理解一些打法和原理。桢并不是格斗游戏开发出来的,而是格斗游戏不得不利用桢的概念而已。

希望大家继续往下看。

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5。目押

有了上面的解释,目押就很容易说明了。我们用七夜版边的5a目押来做例子。

版边 2abc-24b-5ab-623c-(5a)-Jbc-Jbc-ad

打括号的地方就是目押。那么什么是目押呢?就是输入的时机比较苛刻的连击操作。

以此为例,623c后对手飞起,这时七夜没有从623c的动作中恢复,不能出招。

对手下落,七夜已经落地,但是处于落地硬直,不能出招。

对手落至适当高度,5a按出,如果这里稍微晚了一点点,5a点不中对手,失败。

这个例子有什么特点呢?首先我们来想一想,从操作上来看,我们输入了623c之后,依次有招式的动作,受招硬直,落地硬直,在这些部分我们输入5a是没有任何效果的,因为处于硬直之中。之后这些部分都结束了,对手正好落到*合适的位置,只要我们5a输入稍晚,就要失败。

早了没用,晚了失败,我们真正有效的输入时间短的可怜。而在这个有效时间到来之前,我们还得对自己要等多久有量化的认识!!

难度可想而知。

其实这个例子已经算比较宽松的了。其他游戏里有些连招甚至有效时间只有8桢,之前还有2秒的等待……实在是难于上青天了……

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6。*速

这个概念和目押有点类似,但是比起目押来要宽松一些。只要在恢复可**状态的瞬间出招就行了,就是按快一点的意思。

比如M·翡翠的 2ab-5c-2c-424c-(5c)-2c-4c-Jbc-Jc-24a

打括号的地方就是*速,424c后翡翠会转身,在她转过身之后*速按5c就可以了。

和目押的概念有一点像,但是*速往往要简单不少……

大多数人的Jcb,Jba,也是很常见的*速……

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7。逆向:

这也是一个很常见的名词。一般在通常情况下,假设你在左边,对手正面攻来的招,你必定可以用4或是1来防御。因为

这时对手的**判定是出现在你身前的,当然也就可以被你防住。但是,也有一些情况,虽然对手是从你的正面起攻,你用4/1却不能防御……请看例子

1p任意人物,2p都古,都古距1p约一身位多一点,都古起跳,正好到达1p头顶时,Jc。逆向……

所谓的逆向,就是虽然你仍然面对前方,但实际上这时的**判定已经在你身后。这种情况下,你还按住4,等于是送上去挨打……

那么逆向的原理是什么呢,这可以用桢的画面理解来解释。我们已经知道在一系列桢里,人物的状态是在不断变化的,当都古跳过来时,这种逐桢的变化就在进行。当都古刚刚跳过1p的头顶时,这时1p仍未转身。当然如果再隔数桢,无疑1p就可以转身了。但是就在这将转未转之际,都古出了Jc,这招的打点是下方偏钱,这时正好打中的是正

二、求月姬格斗出招表

【月姬格斗mbr】角色+完整出招表简易上手教学

出招表和游戏资料从网上收集

基本操作

↙or↓or↘一瞬

↗大跳跃

以*快的速度跳约一个画面份的距离.奇袭用

D特殊防御

MB中的废物,在Re.ACT中稍微有用些

当对手**时算准时机按下D钮可以无损伤的接下对手**

理论上来说是为自己制**击机会

可分类为站立D,蹲下D,跳跃中D三种

特殊防御成立后

↓↙←+Dシールドバンカー

另一个特殊防御技.摆出特别姿势后发动**

在特别姿势的状态下可挡下对手的**

此招另一个用途是当对手用连续技把你钉的死死的时候

可用这招做防御取消后反击

被打飞后

A or B or C or D受身

可在空中恢复体势避免被追打

但事实上有些连续技要对方受身才接的起来

对於受身不可属*的技巧当然无效

被打飞后

著地前

←←or↑↑or→→地上受身

可决定倒地后爬起来的位置.在要著地前一刻输入指令才有效

←←往后翻,↑↑为原地爬起,→→为向前滚

被击中之前

←or↓闪避

在对手快要打到你的时候才按防御可做出闪避动作

MB中有的技巧,在Re.ACT中一直试不出来,好像被拿掉了

名词解释霸体英文(其实是日文)为SUPER ARMOR

中文说真的,不知是谁想到的(不是我自创的)

在这种状态下的角色受到**也不会中断自己的动作

如过有招式带有这种属*的话不管怎麼受到**也会将招式发出

(有例外)

MAGIC CIRCUIT MB中的魔力,一般格斗游戏的"气"

在MB中使用一次EX技消耗****,*大储存值为300%

体力表 MB中的体力表悬S色跟红色两个

**是一般体力表,**的值归零的话就输了

红色是角色的底力,代表体力能够恢复的上限

一般来说被接了一连串的**连续技后**的量表会减少很多

但红色的量表会剩很多

反之,被对手非连续的**,**跟红色之间差别就不大

HEAT当MAGIC CIRCUIT满300%时会进入HEAT的状态

MAGIC CIRCUIT会呈现蓝色并慢慢减少

在HEAT状态之下体力会慢慢的恢复,但不会超过红色范围

使用EX技时会让MAGIC CIRCUIT减少一部份

使用ARC DRIVE后会解除HEAT状态

在MAGIC CIRCUIT ****以上的状态下

输入↓↓↓+D会强制进入HEAT状态

BLOOD HEAT在HEAT状态下输入↓↓↓+D会进入BLOOD HEAT

体力会快速的恢复,并且可使用LAST ARC

依照HEAT量表剩下的多寡BLOOD HEAT量表的衰退速度会不同

BLOW BACK

EDGE特定的拳脚技中有些可以用按住按钮来延迟**时间

同时:1.**力加大.2.特殊属*附加

好好善用有助於打开局面

ARC DRIVE可说是这个游戏的超必杀,MAGIC CIRCUIT 300%的状态下才能使用

MAGIC CIRCUIT在Ver.2.003中由本来的使用后归零改成剩下150%

LAST ARC在BLOOD HEAT状态下用特殊防御接下对手**

这个游戏耍帅用的超必杀,实战中用成功的机率接近0%

Shiki Nanaya

七夜志贵

七夜志贵与远野志贵在基本连段上并没有什麼差异点,

单**力来讲远野的较强,但是连发时七夜的**力会较高,

但是七夜并没有远野强力的后盾(远野被**时,会比一般角色被**的血量还要弱一些)

七夜强势点1。

空中无视轨道落下(空中输入指令-下下),在MBR来讲算是一种非常实用的技巧,

运用的好,可以绕乱对手,且自己的空档也会降低。

七夜强势点2。

瞬间移动分>瞬间移动(推进)、瞬间移动(原地)、假动作(原地且可取消其他技巧)

闪鞘?八穿(下挡不能),闪鞘?七夜(发动速度快),闪鞘?一风(摔技)。

是非常十足的配合技巧,运用的好,这是陆地战*强的主力。

七夜强势点3。

切入技巧是所有角色中,判定”**”的一只。

切入后无视条件直接发动**,

速度*快,缺点是比一般角色还要难抓。

七夜弱势1。

暴气状态后的反击技巧是所有角色中,*”弱”的。

就算反击成功,也有可能被”逆反击”。

不过七夜的暴气反击技巧,直死。七夜,威力很可观...。

七夜弱势2。

如上所提到的,防御力的后盾比远野弱,

因此往往没被接几次就躺地板了。

七夜弱势3。

空战废物...MBR是个空中大战的世界,

七夜在空中=无能,牵制弱,制空点弱,

即使有无视轨道落下技巧,也没有比一般的角色强。

*终分析:

七夜在2.008版本之前,**力非常的强(强的惊人)

但是2。009之后,威力被调弱,速度也被调慢了点,

结果造成了七夜变的没有以往的强,

空中战算是整个游戏中除了机械翡翠以外*弱的一只,

其**的优点,

大概就是帅吧...。

特殊技

B,B肘击,小刀斩上二连.空中连续技的起始技

实际上直接B,B的话很容易接不上

A,B,B的话成功率高些

跳跃中↓↓无视跳跃轨道紧急落下的移动技.不愧是七夜体术

落下著地时有点小破绽

←←,←←向后跳退中再输入一次指令会后滚翻一次

拉开距离的要招

BLOW BACK EDGE对应表

B,B第二段对应.**力加大

C**力加大,击中后小浮起

招式表

↓↘→+**闪鞘八点冲

无数的刀光刻划著对手.拿来削血的招式

发动中可以慢慢前后移动,基本上破绽很小

EX时段数变多,发动时间变快

→↓↘+**闪走六兎

对空一踢.招式本身有**时间

踢中对手后可用↓↓紧急著地,不过目前还无法再接别的招

EX时段数变多

↓↙←+A闪鞘八穿

向前高速移动后从对手的斜后方出现一斩

命中后对手会小浮起

↓↙←+B闪鞘七夜

向前高速移动后广范围的一斩

对手被刀光碰到的话会吹飞至画面端

被七夜本体碰到的话会浮起

不过不在画面端的话无法接什麼招式

↓↙←+C闪鞘一风

不能防御的移动投,对於死命防守的对手而言是*恶的一招

↓↓+** 2.007版追加的移动技

配合闪鞘来用多少能扰乱对手

A为往前移动约半个画面.B为消失后在原地出现.C为在原地蹲一下

--------------------------------------------------------------------------------

ARC DRIVE

←↙↓↘→+C闪鞘迷狱沙门

整个画面速度变慢后必杀的一刀

BH版不能防御.会出现分身(?)后给对手两刀.

--------------------------------------------------------------------------------

LAST ARC

站立+D*死七夜

站立接下对手**后,射出手中的小刀同时翻身一跃到对手的头上

防小刀的话就是头被扭断,防头上的话就是被小刀射中

歌月十夜中描述的必杀在此重现

Satsuki Yumiduka

弓冢五月

强势的破坏力,单发**角色中排第二的角色,

固有”**女”之称呼的人,没有空中连续技巧,没有空摔。

不太像是MBR会出现的角色,但是某些方面非常的强势。

弓冢强势点1。

单**力第二高!因此对於长时间的牵制战时,非常有利。

弓冢强势点2。

切入技巧速度虽然不快,但是硬直的切入,打到对方也会有弹壁效果,不需要担心被反击。

弓冢强势点3。

EX板的届かないユメを追うさっちんアーム

配合蹲下重**的威力已经不弱了,而且可以反覆使用,虽然反覆两三次以后威力就不强了,

但是还是会让对手感到错愕

弓冢强势点4。

暴气反击技巧成立后,由於是暴气状态,正好可以使用”怒ったんだからっ……!

”,威力相同可观...

弓冢弱势1。

没有空摔...空中任何**使用1次后无法连接另外一种**

永远的空中结尾都是(抓一下)

弓冢弱势2。

变化*低,弓冢的技巧就固定那几个,

没什麼变化,打习惯后很容易被对手猜到要做什麼事情。

*终分析:

非常单调的角色,

实力不弱,但是要说强也不知道算不算强,

算是个奇特的角色,

玩的好的话,弓冢的弱点并不大,

不过弓冢也没什麼办法**对手,招式都过度明显了。

特殊技

跳跃中C弓冢的**技之一,对空对地两相宜

没有空中连续技的她大多都是用这招把弹到空中的对手敲下来

B距离,速度,范围都不错的**

起攻,牵制,浮起后的追加都用的上

BLOW BACK EDGE对应表

C浮起化

↓+C**力加大

跳跃中C浮起化

招式表

↓↘→+**见果てぬユメを掴むさっちんアーム

手向前伸出抓住对手的打击投

↓↘→+A把对手向后抛出

↓↘→+B把对手叩到地上后对手会浮起,但对手不受身的话接不到什麼招

EX版跟↓↘→+B*能一样,**力增加,对手受身不可

→↓↘+**届かないユメを追うさっちんアーム

手向斜前方伸出抓住对手的投技,空中防御不可

对站在地上的对手完全没有**判定

→↓↘+A一样是把对手往后抛

→↓↘+B把对手扣到地上后对手会小浮起,也是对手不受身的话接不到招

EX版跟→↓↘+B*能差不多,**力增加,对手受身不可

↓↙←+**行っくよ~!

敲头技,↓↙←+A发动速度非常的快,主要都是使用这招

↓↙←+B手臂会回转几次后敲出去.手臂回转中为霸体状态

对手被击中后会浮起,除非对手受身不然接不到什麼

EX版会将对手打到吹飞撞墙

↓↓+**邪魔しないで……!

拳头向地面乱捶的对空技

↓↓+A如过对手受身的话反而可以用→↓↘+**抓到

EX版会把对手打到吹飞撞墙

→↘↓↙←→+C 2.007版追加的吸血技

能给予的损伤不多,补的血也不多,消耗****的气

但画面转暗时对手在自己抓的到的范围内的话能确实抓下来

ARC DRIVE

←↙↓↘→+C怒ったんだからっ……!

不能防御技,无法抓到浮在空中的对手

向前冲刺后抓住对手,将对手的心脏拔掉(?!)

(画面表现上给我这种感觉.抖抖抖~~~)

BH时追加欧拉欧拉连打,不过怎麼看她都比较像迪奥

对志贵时**力加倍

LAST ARC

站立+D固有结界枯渇庭园

站立接下对手**后展开结界

接下**的那一刻整个画面都停住的关系,命中率****

Arcueid Brunestud

爱尔奎挨特.布莱恩斯特

连段上不困难却华丽无比,威力也不输一般角色,

**力普通,鞭尸技巧是所有角色中*强的,

切入技巧也是所有角色中,也*实用的一个!

ARC强势点1。

切入技巧成功以后可以马上补足连续技巧!

ARC强势点2。

防御中耗掉50%的气来做瞬间移动的技巧!刚出来被说是废物招式,

其实不然,对方若是使用停顿时间很大的技巧,就非常有用。

ARC强势点3。

可怕的鞭尸技巧,配上”なにやってるの……!”这招真的是如虎添翼

ARC强势点4。

暴气反击技巧成立后,会定住对方,使用速度非常的快.

ARC弱势1。

空中跳耀动作幅度很特别...

并不一定是弱势,但是比起一般角色,这种幅度实在是弱点很大

ARC弱势2。

空想具现化的威力真的是...很弱,比起一般接段,

居然还输呢...。

*终分析:

ARC是属於技巧*角色,

强在那华丽且部落后人群的连段,

牵制技巧也不少,不过有个缺点便是,

不论条件再好,气有多少,威力都不会在更高了。

特殊技

↘+B将对手打到空中的一爪,不过因为自己的硬直时间很长

无法接什麼连续技

←+B将对手打到空中的膝击,因为自己也跟著跳起来

可马上接空中连续技

跳跃中↓+B空中向下一爪

跳跃中↓+C空中转两圈将对手叩到地上的爪击,当空中连续技的收尾蛮华丽的

投掷中↓普通的摔技是将对手丢到画面的一端,如果在抓到对手投掷出去之前

按住↓会将对手叩在地上

对於浮空的对手

C,C立C将浮空的对手吹飞后再按C大跳跃追过去

在画面端的话比较好接空中连续技

防御中→→在防御中气****以上的状态下,消耗50%的气绕到对手背后的招式

招式本身并没有**时间,有时用出来后还是会被打中.很废

BLOW BACK EDGE对应表

B中段化

←+B中段化

C不能防御化

招式表

↓↘→+**x2后

↓↘→+A或

↓↙←+B邪魔よ!

三连爪击,第三段时输入↓↘→+A为下段,跟前两段为连续技

↓↙←+B为中段,无法跟前两爪连段

EX为自动把三招连在一起

↓↓+**后

→→+**うるさい!

对空系的技巧,追加的→→+**会将对手打飞到画面的一端

EX可,→→+**则是要在普通版的↓↓+**才可EX

跳跃中↓↓+

**后→→+**うるさい!

空中版本,目前只想到能做空中连续技的收尾

→↓↘+**后

→+**なにやってるの……!

中距离奇袭的爪技,招式速度挺快的

追加**会将对手打到画面一端

EX为自动把两招连在一起

↓↙←+**せーのっ!

中距离奇袭的肘击,出招速度不错.

↓↙←+A为一段,对手被击中后小浮起

↓↙←+B为两段,对手被击中后不会倒地.可接很多EX技

EX为将对手打浮后再叩落的四段打击

ARC DRIVE

←↙↓↘→+C空想具现化

发动后地面冒出无数锁链将对手锁住造成伤害的全画面**

BH时会有追加**

LAST ARC

跳跃中+D少しばかり戯れようか?

空中接下对手**后发出光柱反击

因为接下**的那一刻对手就停住的关系,命中率****

对手为志贵时段数会变成十八段(详细参考歌月十夜)

Akiha Tohno

秋叶

连段简单,威力强!

**力普通但是段数*高,

空中战*强,可惜速度慢,红发的噩梦秋叶速度快却又有更多缺点。

秋叶强势点1。

不用说,就是那速度快又可以提高段数的流氓踢!

秋叶强势点2。

格挡配合绝招=**反击

秋叶强势点3。

空中可以使用很多技巧做牵制与进攻,空中冲的幅度也没什麼弱点,

虽然不是空中的王者,但是**是以空中吃饭为主的角色。

秋叶强势点4。

獣を焦がす.是非常好用的设地陷阱牵制技巧.

秋叶弱势1。

切入技巧速度很慢...遇上快速**切入了也不会打到对方

秋叶弱势2。

虽然有配上绝招的**反击...结果一般的反击速度也太慢,根本摸不到对方。

*终分析:

称他为*简单,也*难的角色都不为过,

要玩到会很简单,要玩到真正的强却很难,

完全主要靠牵制做进攻的角色,

因为速度真的太慢了,不牵制对手的行动很难主动进攻。

特殊技

→+C对著蹲下的对手脸上踩一脚,不过不是中段技.这个版本的秋叶出招较快

踩到浮在空中的对手时会变吹飞技

←+C两段鬼爪.距离蛮长的,接拳脚连续技的好帮手

跳跃中↓+C空中转一圈将对手扣到地上的一脚,当空中连续技的收尾不错

↓+B,↓+B,↓+B秋叶特有的连续技,蹲下**两次后一段小跳跃**

*后一段无法成为连续技,不过为中段

B,B空中连段的起始技,Re.ACT中再度展现威猛

可以跟拳脚连续技接上

BLOW BACK EDGE对应表

B多段化

招式表

↓↘→+**鸟を落とす,舞う鸟を落とす

由头发(?)射出中距离雷射(!?)**

(其实这代表秋叶的视线?!!)

依距离不同击中段数会有变化

A是由下往上,B是由上往下,EX为多段乱发

跳跃中

↓↘→+**虚空鸟を落とす,虚空舞う鸟を落とす

跟地上版不同的是空中版射出的雷射(?)轨道是随机的

有时会有打不到对手的情况

EX版是往斜下放出大量雷射(?)

↓↙←+**月を穿つ,上弦の月を穿つ

在秋叶前方喷出火柱(?)

↓↙←+A是发招快収招慢,↓↙←+B是发招慢收招快

基本上不是很好用的招.EX为在对手脚下出现火柱(?)

↓↓+**獣を焦がす,疾駆する獣を焦がす

设置型的招式,对手进入火炎(?)范围内体力会一直下降

↓↓A+设置在秋叶的前面,↓↓+B设置在对手脚下

再输入↓↓+**的话设置的地方会放出火炎(?)

跟对手距离很近时↓↓+B会有不见的怪现象

跳跃中

↓↓+**獣を焦がす

在空中发动主要就是在接完空中连续技后给与对手压力

不过在空中时无法发出追加技

←↓↙+**赫訳?红叶

看起来像是对空技,不过对空*能普通

←↓↙+B则是往前冲刺**,一般都是拿来接连续技

EX版本在招式*后可带入空中连续技

ARC DRIVE

←↙↓↘→+C赤主?槛髪

远距离为斜上指向*雷射(?),近距离则为强力的抓技

发动时全身**之故,近距离时非常的强力

抓住对手后连按按钮可增加击中段数

BH则是让画面一片火海(?)(秋叶的能力真的不好表达)

LAST ARC

站立+D赤主焔华

站立接下对手**后雷射(?)乱发

就算自己被打中**判定也会出现的关系,也是可以跟人硬碰的一招

招式还没结束之前秋叶就能先动,可马上再带入连续技

Shiki Tohno

远野志贵

七夜是连**力**的话,

那麼单**力**就是远野*强的战力!

用远野时避免使用太华丽的连段!效果并不好!

志贵强势点1。

单**力是所有角色中**的!连段对志贵来讲,

是一种考验,如何运用*少的段数打出*多的高威力**!

志贵强势点2。

由於是单**力*强的角色,配合暴气反击技巧,

直死の魔眼?决死の一撃后马上补充**分割

失血量是”三分之二”的惊人**力,单**力**的优点便在於此!

志贵强势点3。

切り札そのに,滑部踢,主要功用是用来踢击倒地的对手,非常好用!

几乎收尾时都比一般角色多了这一脚

志贵弱势1。

单发虽然**,连续技巧却是*可悲的

志贵弱势2。

切入技巧跟七夜动作一样,可是七夜是神速,志贵并没有那麼快,

所以遇到快速**就算切入成功也打不到。

*终分析:

志贵是个可怕的对手。

不容易上手,在真实对打中要玩到强不简单,

可是通常能把志贵玩成高手的人,

运用那可怕的单**力与对手进行牵制大战,

是跟”莲”有得比的可怕角色..

特殊技

B,B肘击,小刀斩上二连.空中连续技的起始技

实际上直接B,B的话很容易接不上

A,B,B的话成功率高些

←←,←←向后跳退中再输入一次指令会后滚翻一次

拉开距离的要招

BLOW BACK EDGE对应表

B,B第二段对应,**力加大

C不能防御化

跳跃中C浮起化

招式表

↓↘→+**切り札そのいち(大斩り)

冲刺后小刀向上划出,依按钮不同冲刺的距离,段数也更著变化

通常拳脚连续技接完后多半是用这**尾.被档下来时破绽也很小

EX时会追斩一刀将对手吹飞到画面的一端

↓↙←+**切り札そのに(下段掬い)

下段滑踢,用来搅乱对手的防御

EX时会追斩一刀将对手吹飞到画面的一端

→↓↘+**自分でもよくわからない蹴り(闪走.六鱼)

对空一踢,命中对手后再一脚将对手踢下来

本身没有**时间的关系并不是那麼好对空

看似打点很高其实连躺在地上的对手都能击中

EX时带**时间

↓↓+** 2.007追加的移动技

A为往前移大约一半的画面.B为消**影后在原地出现

C为闪鞘一风,消耗****的气.

ARC DRIVE

←↙↓↘→+C直死の魔眼

整个画面速度变慢后必杀的一刀

2.007版改成不能防御技.命中率上升不少

BH版为*能差不多的**分割

LAST ARC

站立+D直死の魔眼,决死の一撃

站立接下对手**后让对手知道"杀"的真意

跟直死之魔眼差不多的招式,并且不能防御

这招成功后要是距离够近可带入空中连续技

看过有人接完这招后再接**分割

Kurenaisekisyu Akiha

红赤朱秋叶

秋叶的速度加快版本,

连段困难版本,可以说是一个结构=秋叶

事实上是一个不同的角色

红赤朱秋叶强势点1。

蹲下中的普通**可以当作鞭尸技巧使用,有如同ARC的强势,

不过比较难使用,因为速度非常快,

抓的好的话连段威力都会加强两倍~

红赤朱秋叶强势点2。

格挡配合绝招=**反击

与秋叶的相同~

红赤朱秋叶强势点3。

速度加快,空中可二俯冲,

加上秋叶本身的技巧都是属於空中牵制技巧,是个非常难对他进攻的角色。

红赤朱秋叶强势点4。

獣を焦がす.是非常好用的设地陷阱牵制技巧.

与一般秋叶相同

红赤朱秋叶强势点5。

直向踢更改系统,各有优缺~都很好用。

红赤朱秋叶弱势1。

切入技巧速度很慢...遇上快速**切入了也不会打到对方

红赤朱秋叶弱势2。

虽然有配上绝招的**反击...结果一般的反击速度也太慢,根本摸不到对方。红发的只有范围加大跟招式不同而已,还是很慢...

红赤朱秋叶弱势3。

防御力是所有角色中**的,甚至有些角色可以用连段一次就KO红发秋叶

*终分析:

红发秋叶很强,速度很快,

连段虽然困难,但是练成后威力不输一般角色,

防御力虽然低,但是如果这个角色防御力不低的话,

这还算是”人”玩的角色吗?会过度强势的!

红发秋叶是个”牵制”与”进攻”并列的人,

防守方面则是*弱的一只....

特殊技

→+C对著蹲下的对手脸踩上中段的一脚,这个版本的秋叶出招较慢

踩到后对手会被吹飞

←+C两段鬼爪.距离蛮长的,接拳脚连续技的好帮手

↓+B,↓+B,↓+B秋叶特有的连续技,蹲下**两次后一段小跳跃**

全部可连起来成为七段

B,B空中连段的起始技,Re.ACT中再度展现威猛

可以跟拳脚连续技接上

BLOW BACK EDGE对应表

B多段化

招式表

↓↘→+**鸟を落とす,舞う鸟を落とす

由头发(?)射出中距离雷射(!?)**

(其实这代表秋叶的视线?!!)

这个版本的秋叶发射速度很快

A是由下往上,B是由上往下,EX为多段乱发

跳跃中

↓↘→+**虚空鸟を落とす,虚空舞う鸟を落とす

跟地上版不同的是空中版射出的雷射(?)轨道是随机的

有时会有打不到对手的情况

EX版是往斜下放出大量雷射(?)

↓↙←+**月を穿つ,上弦の月を穿つ

在秋叶前方喷出一连的火柱(?)

这招在这个版本的秋叶变成强力的牵制技

EX版本在2.007中火柱大约烧一个画面的距离

↓↓+**獣を焦がす,疾駆する獣を焦がす

设置型的招式,对手进入火炎(?)范围内体力会一直下降

↓↓A+设置在秋叶的前面,↓↓+B设置在对手脚下

再输入↓↓+**的话设置的地方会放出火炎(?)

跟对手距离很近时↓↓+B会有不见的怪现象

跳跃中

↓↓+**獣を焦がす

在空中发动主要就是在接完空中连续技后给与对手压力

不过在空中时无法发出追加技

←↓↙+**赫訳红叶

看起来像是对空技,不过对空*能普通

←↓↙+B则是往前冲刺**,一般都是拿来接连续技

这个版本的秋叶因拳脚技改变的关系

EX的*后不是那麼好带入空中连续技

ARC DRIVE

←↙↓↘→+C赤主槛髪

远距离为斜上指向*雷射(?),近距离则为强力的抓技

发动时全身**之故,近距离时非常的强力

抓住对手后连按按钮可增加击中段数

BH则是让画面一片火海(?)(秋叶的能力真的不好表达)

LAST ARC

站立+D赤主遍生

站立接下对手**后画面一阵红光

随后慢慢收束的雷射(?)**

招式结束后如果距离够近可再追加几脚

Len

黑莲

黑莲的**力跟速度都稍低了些,但是都不至於太过份,

而且本身很多优点,所以弥补过后,

经过技术修正,已经成了一只有一点”过度强势”的角色。

黑莲强势点1。

蹲下时身高很低,而且可以向前移动,

上、中段的招式在连面前都是弱点。

黑莲强势点2。

放猫王(真朱月),是非常好用的技巧,

平常无聊就放一只,有时候会意外的撞到对手喔~

黑莲强势点3。

暴气反击技巧非常好用,运用的好

有时候甚至会大逆转情势!

黑莲强势点4。

多方位的空中技巧,虽然不能连段,

牵制、进攻、两相宜~~

黑莲弱势。

不管如何都没办法打出高威的**力。

不过这样也比较像是人玩的角色,打的出高威就过度强势了...

*终分析:

黑莲大概是目前被***难对付的角色..

技巧没有弱点,且速度并不会很慢,

多方位牵制是**强的技巧,

黑莲,玩到高手的,

我想,大概没几个人能轻松打赢他吧?

特殊技

↘化为猫的姿态向前移动.体势非常的低,可以躲过一些招式

配合↓↙←+**可以玩影分身

↘+C普通的↓+C是莲放出幻影小跃一步获取对手的脚

↘+C则是本体跳出去.调节距离与搅乱对手用

跳跃中↓+C空中放出三个光球环绕自己.多段技

空对地打对手背的要招

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BLOW BACK EDGE对应表

无!

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招式表

↓↘→+**フルールフリーズ

由手中放出冰枪刺向对手

A为前方,B为斜上方.出招时可以按住按扭来延迟发招时间

B集到*大时可同时发出前方与斜上的冰枪

EX版本为含盖莲上半身全方位刺出冰枪

跳跃中

↓↘→+**フルールフリーズ

在空中放出冰枪,目前只想到是空中连续技的收尾招

→↓↘+**ロンドンロンド

以有**判定的芭蕾舞回转姿态小跳跃,著地后踢出一脚

回转中输入A会再回转一圈后才踢出一脚

回转中输入B会取消后面那一踢,搅乱对手用

EX时段数变多,一脚把对手踢飞

↓↙←+A or Bグラスグラスティータイム

从怀中随机放出不同颜色的猫走向对手.不同颜色有不同的效果

黑色的猫击中对手时对手会倒地,前进速度较慢

**的猫击中对手时对手会浮起,前进速度较快

白色的猫无**判定会阻碍对手前进(其实跟本档不住对手)

茶色的猫无**判定只是通过对手

同一个画面上可放出两只猫

↓↙←+C猫通ロケット

从怀中放出猫妖怪(猫王?)

猫妖著地一段时间后会开始发射升空

放出的那一刻与升空之时有**判定

←↓↙+** 2.008新加的移动(搅乱)技

A为在原地消失后在对手前方出现

B为作出往前跳的假像

C为作出往前跑的假像

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ARC DRIVE

←↙↓↘→+Cウタカタ,ホウマツノユメ

画面转暗后放出圆球状(气泡状)的多段飞行道具

发招很慢的关系一般来说是打不太到对手

BH时则是气泡命中对手后变成类似瞬狱杀的招式

穿著学校泳装与睡衣冲向对手后一片黑暗,到底是发生了什麼事呢...

LAST ARC

跳跃中+Dクリームパフドリームレム

空中变出大蛋糕把对手罩住后刀叉连刺

对手被蛋糕罩住的时候可追打

Mech-Hisui

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